Instituto Akatu lança aplicativo que incentiva alimentação saudável para jovens

O jogo foi desenvolvido em parceria com o Movimento Coletivo e co-criado por adolescentes de quatro escolas públicas do país

O RangoMania, aplicativo desenvolvido pelo Instituto Akatu, Movimento Coletivo e em co-criação com adolescentes de escolas públicas parceiras, proporciona experiências acerca da educação nutricional e conta com alimentos de diferentes regiões do país. As informações oferecidas pelo jogo guiam os usuários na escolha de hábitos alimentares mais conscientes e equilibrados.

O objetivo do aplicativo é conscientizar os jovens e mobilizá-los na adoção de melhores escolhas em sua alimentação, usando a leitura dos rótulos como uma das fontes de informação. “A inciativa conscientiza as crianças a optarem por alimentos in natura e minimamente processados, que devem ser a base para uma alimentação saudável. Nesse sentido, além da atuação da escola, o papel da família é fundamental, uma vez que é dentro de casa onde surgem os primeiros hábitos alimentares da criança, desde a compra até o preparo dos alimentos”, afirma Daniela Bicalho, nutricionista e consultora do projeto.

Lançamento do RangoMania na EMEF João Domingues, de São Paulo (SP)/ Foto: Nicole Gasparini

No Brasil, a educação alimentar dentro das escolas é um tema fundamental na busca por novos caminhos para combater ao aumento expressivo do sobrepeso e da obesidade. Entre os adolescentes brasileiros que frequentam escolas em municípios com mais de 100 mil habitantes, 24% estão com pressão arterial elevada (pré-hipertensão e hipertensão arterial) e 25% estão com excesso de peso.

“Trabalhar a alimentação saudável na escola é fundamental. Quando fomos procurados pelo Akatu para fazermos parte deste projeto, ficamos felizes ao saber que o primeiro passo era escutar os alunos e entender os seus hábitos alimentares parar elaborar o jogo com maior conhecimento de suas rotinas. Entendemos que os alunos são multiplicadores de informação: tudo o que eles aprendem dentro da escola, eles levam para fora e mobilizam suas famílias. Muitos pais e mães nos agradecem pelo resultado surtido dentro de suas casas”, diz Elisângela Janoni, coordenadora pedagógica da EMEF João Domingues.

Além da EMEF João Domingues, de São Paulo (SP), o aplicativo também foi o resultado de uma colaboração entre alunos e professores das escolas EMEF 25 de Julho, de Campo Bom (RS); CEA Anísio Teixeira, de Salvador (BA); e E.E. Profa. Clarinda Mendes de Aquino, de Campo Grande (MS).

De acordo com a gerente de educação do Instituto Akatu, Denise Conselheiro, “usar ferramentas lúdicas para estimular adolescentes a repensar seus hábitos é umas das maneiras mais efetivas de promover estilos de vida mais saudáveis e sustentáveis. Criar o jogo junto com eles, além de ser um aprendizado de mão dupla, faz com que a interação seja ainda mais atrativa e alinhada com a linguagem que eles já usam em seu cotidiano”.

Lançamento do RangoMania na EMEF João Domingues, de São Paulo (SP)/ Foto: Nicole Gasparini

Nesse sentido, a aluna Isabela Pereira, de 12 anos, afirma que além de ser divertido, o jogo impactou positivamente seus hábitos alimentares. “Eu aprendi muito sobre alimentação balanceada e até mudei algumas escolhas que faço no meu dia a dia, porque entendo quais alimentos me fazem bem e quais não são tão bons quando consumidos em excesso”, afirma.

O desenvolvimento da iniciativa ocorreu com o apoio do Movimento Coletivo, por meio de edital que contemplou projetos relacionados à alimentação e nutrição em diferentes regiões do país. “Ao abrir este edital, nosso objetivo era potencializar parceiros que já estivessem envolvidos em projetos fundamentais na área de nutrição e que não recebem o apoio que precisam. Foram 352 inscrições e nós escolhemos 6, sendo um deles o do Akatu. Nossa expectativa é que os adolescentes possam desenvolver uma consciência nutricional e que eles levem isso para sua vida adulta”, diz Laura Couto, líder do Movimento Coletivo.

O RangoMania pode ser baixado nos formatos Android e iOS e é gratuito. O jogo também será sugerido como atividade para o currículo escolar por meio do Edukatu (www.edukatu.org.br) – rede de aprendizagem para alunos e professores do Ensino Fundamental de todo o Brasil – para ser usado pelos mais de 40 mil usuários da plataforma on-line da rede.

 

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